Het was Koninginnedag, dat weet ik nog, want we gingen dan altijd naar familie om te fietsen. Ik was denk ik een jaartje of negen toen ik daar, na het fietsen, voor het eerst kennis maakte met Doom. Godverdomme wat was ik onder de indruk! Ik was op dat moment wel al door en door bekend met Wolfenstein 3D, maar de demonen, wapens en de setting, het was voor mij een compleet nieuwe belevenis. Dergelijke spellen mocht ik van m’n moeder natuurlijk niet spelen, des te spannender en interessanter het werd natuurlijk. Naast het uitmoorden van die hordes monsters, weet ik nog dat ik het geanimeerde gezicht in je HUD uitermate intrigerend vond. De met bloed doorlopen ogen als je bijna dood was, of juist die bezeten kop wanneer je een bepaald artefact had gepakt, het was goed uitgewerkt. Ja, in Wolfenstein zat iets vergelijkbaars, maar die van Doom was beter. Inmiddels besef ik me natuurlijk donders goed dat het allemaal wel erg op elkaar leek, maar Doom was gewoon een nog mooiere aanvulling op het game arsenaal van de 3D shooters (die voor mij tot op dat moment alleen uit Wolfenstein bestond). Ik vond Doom simpelweg fantastisch! Na die eerste kennismaking heb ik het nog veel gespeeld en ook onlangs nog heb ik Doom even aangeklikt en nog steeds beleef ik er speelplezier aan. Je begrijpt, id Software heeft met Doom 2016 voor mij wel iets waar te maken.

sbspd001-4

Verhaal

Wetenschappers van Union Aerospace Corporation zijn in staat de resources die de mensheid oh zo nodig heeft, uit de hel te drainen via een poort op Mars. Eén van UAC’s medewerkers, Dr. Olivia Pierce, heeft een deal met een demon gesloten, wat uiteindelijk tot hel’s invasie in onze dimensie moet leiden. Gedurende het spel kun je nog wat meer over het verhaal te weten komen door bijvoorbeeld het lezen van PAD’s die je tegenkomt, maar daar moet je maar net zin in hebben als je zo’n intensieve shooter aan het spelen bent.

Gelukkig gaat het bij Doom niet om het verhaal, maar puur om de beleving. Dat was bij het spel uit 1993 al zo en dat is sindsdien niet meer veranderd. De single-player van Doom 2016 is duister, bij vlagen creepy, maar bovenal intens. En zo hoort het wat mij betreft. De Doom franchise bestaat uit eenvoudig ogende games, maar ze zijn ontzettend goed uitgewerkt. Het is net als voetbal: een simpel spelletje, maar het is verdomd lastig om er écht goed in te zijn. Het idee achter Doom is simpel, maar het is enorm lastig om juist zo’n game een echt goede game te maken. Met Doom 2016 heeft id Software wederom de juiste snaar weten te raken.

Gameplay

Zoals ik zojuist al zei: Doom is intens. Dat is met name te danken aan de gameplay. Stil staan is geen optie. Het spel is ontworpen om continu in beweging te blijven gedurende de gevechten, anders leg je ’t loodje. Monsters komen in groten getale op je af gestormd. Door de enorme variatie aan aanvalstypen is het nodig om inventief te zijn. Munitie raakt vrij snel op. Het is van belang om het gevecht aan te voelen en de juiste wapens te kiezen. Vergeet hierbij vooral de chainsaw niet. Deze redder in nood is essentieel. Sterkere monsters als de Hell Knight (min 2:55 in het filmpje) komen op je af rennen en delen behoorlijke schade uit. Je bent aardig wat munitie kwijt voordat je deze beangstigende demon terug naar hel stuurt. Op die momenten druk je even op ‘g’ en laat je de chainsaw z’n werk doen. Daarnaast heeft id Software nog een hele leuke methode geïntroduceerd om munitie te besparen, namelijk de “glory kills”, geanimeerde kills waarin je een monster op verschillende manieren, zonder je wapen te gebruiken, kapot slaat. Deze glory kills zien er schitterend uit en de overgang in en uit de animatie is feilloos. Deze manier van demons moorden kan natuurlijk niet altijd, anders zou het wel erg makkelijk worden. Een monster moet bijna dood zijn, maar het scheelt je net weer even wat ammo. De intensiteit van Doom is mooi geïllustreerd in dit filmpje:

De gameplay van Doom voelt erg intuïtief aan. De game is goed gestroomlijnd, geen hick-ups , ondanks het enorme tempo. Toch zijn er dingen die anders hadden gekund. Daarmee doel ik op de controls. Er zijn veel opties die allen aan te sturen zijn door de knoppen rondom ‘wasd’. Op zich handig zou je kunnen denken, alles binnen korte afstand, vooral omdat het speeltempo zo hoog ligt. Misschien ligt het aan mijn motoriek, maar juist door het tempo ram ik nogal eens op de verkeerde knoppen. Voorbeeld: je hebt een Imp (zie plaatje hieronder) bijna dood, vervolgens wil je een glory kill uitvoeren door op ‘f’ te drukken, maar je raakt de ‘g’, waarmee je de chainsaw pakt en de Imp doormidden zaagt. Dit kost net dat beetje brandstof die je nodig hebt om de aansnellende Hell Knight om te brengen. Frustrerend. En ja, je kunt de controls naar eigen inzicht inrichten, maar dat brengt ook nadelen met zich mee. De frustraties spelen pas op, op het moment dat je net gewend bent aan de controls. Bovendien komen er in de loop van de game meer opties bij en is het moeilijk van te voren in te schatten hoe je wat wanneer precies gaat gebruiken.

imp doom

Monsters

Twee monsters heb ik al benoemd, maar Doom komt met een aardige diversiteit aan monsters. Het is absoluut geen onuitputtelijke bron en sommige demons lijken erg op elkaar, toch is de variëteit groot en weet het spel je telkens weer te ‘verrassen’. Verrassen tussen aanhalingstekens omdat veel van de demons ook voorkomen in de eerdere spellen. Geen bezwaar wat mij betreft, want het zijn gewoon toffe monsters en leuk om ze in een nieuw grafisch jasje terug te zien. Zo heb je de cacodemon, een lobbig monster dat in de lucht zweeft. Dit was in de originele doom een rood rond ding met wat horens en één oog. In de nieuwe game is dit monster echt een gedrocht, iets wat je liever niet ziet en al helemaal niet mee in aanraking wilt komen. Ook de zogeheten lost soul is terug. De fans kennen deze zwevende doodskoppen ongetwijfeld nog. Deze irritante wezens komen je van alle kanten aanvliegen. Je wordt er helemaal tureluurs van. Maar ze zien er echt indrukwekkend mooi uit. En zo komen er dus nog veel meer demons aan bod, waar je op z’n minst enige herkenning in ziet. De diversiteit aan aanvalstechnieken, snelheid en hoeveelheid schade van de demons maken dat je je creativiteit moet aanspreken en snel beslissingen moet maken. Dit aspect maakt het spel compleet.

Runes

Lekker monsters knallen is heerlijk natuurlijk, maar voor degenen die echt even los willen gaan heeft id Software een leuk spelelement geïntroduceerd: de Runes. Deze Runes zijn magische stenen die je tegenkomt en je kunt zelf besluiten om er gebruik van te maken. Wanneer je dit doet krijg je een challenge, zoals kill 30 unwillings (een soort zombies). Voor iedere kill gaat er 2 seconden bij je tijd op, tot een maximum van 6 seconden. Een leuke afwisseling en met iedere gewonnen challenge die bij een Rune hoort moet je binnen de reguliere game bepaalde objectives behalen, waarmee je jezelf weer kunt versterken. Het is dus nog nuttig ook! En zo zijn er meer manieren geintroduceerd om je health, armor, ammo, etc. te verbeteren.

Bestel Doom hier en steun daarmee een goed doel!

Wapens

Allemaal leuk en aardig, maar waarmee schiet je al die monsters aan gort? De wapens in Doom 2016 zijn, heerlijk nostalgisch, nagenoeg gelijk aan de wapens uit de originele game. Je kunt wel upgrades op je wapens uitvoeren, wat hele vette features met zich meebrengt. Zo kun je onder andere je shotgun upgraden met explosive shots of rapid fire en je plasma gun een heat shot laten afvuren, waarmee je binnen een straal van een meter of 5 behoorlijk wat schade uitdeelt. Ieder wapen heeft unieke upgrades tot z’n beschikking, met als gevolg dat je ervoor kunt kiezen om een beperkt aantal wapens volledig door te optimaliseren, of – voor degenen die wat minder besluitvaardig zijn (zoals ik) – ieder wapen wat upgrades te geven en zo dus een breed scala een redelijke wapens tot je beschikking hebben. Het spel leent zich prima voor beide strategieën. Grafisch zien de wapens er schitterend uit. Het lijkt wel dat hoe dichter een object bij je positie als speler is, hoe mooier het er uit gaat zien. Bij veel (nieuwere) spellen vind ik vaak het tegenovergestelde gelden. De wapens hebben ontzettend veel detail. Het licht weerkaatst onbeschrijfelijk realistisch op de wapens. Het ziet er bijna filmisch uit. De wapens zijn misschien wel het beste aspect van deze fantastische game.

doom-feature-2

Dat geldt helaas minder voor de UI. Het snel selecteren van de juiste wapens is soms een uitdaging, dat brengt weleens wat frustratie met zich mee. Daarnaast is het soms even zoeken naar waar je precies welke upgrades voor je wapens en praetor suit of de upgrades naar aanleiding van de Runes kunt vinden. Bij het openen van de interface opent de ene keer de map, dan weer een tutorial of iets anders. Er zit wel een logica achter, maar het voelt niet altijd even intuitief aan, wat zonde is, want het brengt kleine irritaties met zich mee die mijn inziens voorkomen hadden kunnen worden. Dit is een minpunt dat even benoemd moet worden, maar weegt wat mij betreft absoluut niet zwaar. De meeste belangrijkere aspecten zijn dusdanig goed uitgewerkt, dat de irritaties omtrent de UI snel vervluchtigen.

Beleving

Volgens mij is het wel duidelijk: Doom 2016 is een eenvoudig straight forward spel, dus de kracht moet hem zitten in de beleving. En dat doet het. Op grafisch vlak is het niet veilloos, maar over het algemeen erg goed en op sommige vlakken uitmuntend. Zoals ik hiervoor al zei zien de wapens er fantastisch uit, net als de glory kills die vlekkeloos in- en out faden. Daarnaast zijn de belichting en particles heel goed ontworpen. Met name de weerkaatsing van licht op bepaalde oppervlakten ziet er fotorealistisch uit. Bijvoorbeeld een met bloed doordrenkte vloer waar het licht van de lampen aan het plafond op valt. Je ziet duidelijk verschil tussen weerkaatsing op water of op dit soort, in stollende fase, bloed dat op de vloer ligt. Ook nog wanneer je er dicht op zit. Helaas geldt dat niet voor de buitenomgeving. De eerste indruk is erg mooi wanneer je voor het eerst buiten komt, maar na een moment de omgeving aandachtig gescand te hebben kom je erachter dat het vrij kaal is. Ook wanneer je dicht tegen een wand aan staat zie je dat stenen en rotsen toch duidelijk minder aandacht hebben gekregen. Dat de eerste indruk goed is komt met name door lichtinval en zandstormen die de omgeving meer rijkdom geven, mede dankzij de particle effects. Deze zaken helpen in de algehele sfeer van de game. Evenals de sound effects en zeker ook de muziek, een mix van achtergrond geluiden op de rustige momenten tot hardcore metal tijdens de intense gevechten. Op bepaalde momenten in de game zie je her en der wat schaduwen van monsters weg schieten, je hoort wat krijsen in de verte, maar vervolgens gebeurt er niet direct iets. Je weet dat er constant monsters op de loer liggen. Op het moment dat je een hoek omdraait, zwiept de muziek je al wat op en zodra het echt los gaat doet de muziek ‘vrolijk’ mee. Deze aspecten maken de game af. Het spel is compleet, vloeiend en een belevenis om te spelen.

Vonnis

Doom 2016 is een absolute aanrader. De creepy sfeer en de intensiteit voeren vanaf moment één de boventoon. De game doet je beseffen: I’m too young to die! Het bracht me terug naar mijn jeugd. Veel herkenning uit het origineel, gecombineerd met de features die een moderne game nodig heeft maken Doom tot een waardige opvolger in de serie. Grafisch is het erg mooi. Dat maakt samen met het geluid en de muziek de beleving nog intenser dan het al zonder deze aspecten zou zijn. De game draait ontzettend vloeiend en de – grafisch gepimpte – in-game animaties gaan feilloos over in het spel. Volgens mij ben ik gedurende het hele spel letterlijk geen enkele bug tegen gekomen. Hulde voor de ontwikkelaars!

Ondanks mijn onbesuisde enthousiasme zijn er wel drie punten van kritiek te benoemen. Ten eerste: door het tempo van de game is het soms lastig de juiste knoppen te vinden. Ik denk dat id Software de default controls ergonomisch verantwoorder hadden kunnen inrichten. Dit is natuurlijk eenvoudig op de lossen door de controls naar eigen inzicht in te richten. Ten tweede: de checkpoints. Ik vind checkpoints zeker in een pc game niet van deze tijd. Als je er dan toch voor kiest om je spelers op die manier door de game te loodsen, zorg dan dat er heel regelmatig opgeslagen wordt, zodat je frustrerende stukken niet keer op keer opnieuw hoeft te spelen. Ten derde: het spel is zo intens, dat ik het niet langer dan 1,5 uur achter elkaar heb volgehouden om te spelen en nog droom je ervan. Maar dat is eigenlijk gewoon een prestatie in plaats van kritiek.

Mocht je nog twijfelen, sluit ik nu af met een spoiler die je over de schreef zou moeten trekken: Bethesda, de uitgever van het spel, heeft aangegeven bezig te zijn met een Vitual Reality versie van Doom: Doom VR. Veel speel plezier!